Skyrim'de bir görev nasıl geçilir

Skyrim'de bir görev nasıl geçilir

Oyun dünyasında, Skyrima genellikle birinin ya da hikayenin bir başka görevinin geçişi ile zorluk çekiyor. Bazen bir görevle başa çıkmak için birkaç gün geçer. Bu makalede, "Eski Kaydırma" görevini gri üremeden ve istenen eserden önce geçmeyi düşüneceğiz.

1
Argeir, Yüksek Chrotgara'da Argeir'e konuştuktan sonra Maggie Mghagovold Koleji'ne gidiyoruz. Köprüde, büyülü yeteneklerini göstermelerini isteyen Farald'un koruyucusunu bekliyor olacaksınız. İnançın becerileri yardımcı olmaz ve yine de Fallad'ı sürpriz etmek zorunda kalmaz, Dovakin olduğunuzu ve ejderha dilini bildiğini söylüyor.

Znimok EKRAN 2015-03-09 12.39.56

2
Büyücüler okuluna evlat edindikten sonra, salondaki elemanları, ardından Arkanium Kütüphanesi'ni takip edin. Kitap yığınları arasında Hurra Gro-Shuba'yı bulacaksınız - eski bilginin bekçisi. Ona yardım etmeyi kabul edene kadar antik kaydırmayı sor. Kütüphaneci, kaydırmanın iyi niyetlerde kullanılacağından emin olduğunda, size iki kitap verecektir. Onları okuyun, orc'a alınan bilgilerden sorun ve Septimia Segony'ye geri dönün.

SNIMOK EKRAN 2015-03-09 12.43.38

3
İlk bakışta, karakter saçmalıkları taşıyor, ancak dinle. İlişkili olmayan düşüncelerde, tüm gerçek gizlenmiş. Öyleyse, eski kaydırmanın siyah sınırda olduğunu öğreneceksiniz. Dvorma şehrini geçtikten sonra almak mümkündür - Alftan. Size mane, manany ve konut hazırlamanızı tavsiye ederiz. Konut arabaları çok acı verici mücadele ediyor ve onlardan damla lezzetliydi. Uzun bir koridordan sonra bir animasyona girersiniz. Dikkatli olun, Falmers her yerde dik bir spiral merdiven üzerinde her yerde bekliyorlar - sihir kazanmış elfler.

ZNIMOK EKRAN 2015-03-09 13.00.32

4
Animasyonu geçtikten sonra, kara sınırına gireceksiniz - tehlikeli kıvrımlı büyülü dünya. Görevin okuna dua eden bir kafa çalıştırmayın. İlk önce, tüm falmers'ı öldür ve bu dünyanın mütevazı bir şekilde ve karşısında. Septimya Segonia'yı almak isteyen tüm benzersiz bitkileri toplayın. Aşağıdaki hikayede faydalı olacaklar. Şimdi yapmayacak - birkaç görevinden sonra tekrar koş. Her şey bulunduğunda, Mzarkk Kulesi'ne gidin. İşte ilginç ve bilinmeyenlere başlar. Gazen, eski kaydırmayı koruyan antik Coulemen mekanizmasını açar.

ZnіMOK EKRAN 2015-03-09 13.20.13

5
Sırrını ortaya çıkarmak için beyinleri çözmek gerekir. İlk önce kitabı standa yerleştirin ve küreyi etkinleştirin. Şimdi diğerlerini açmak için üç kez düğmelere basın. Alternatif aktivasyon, karmaşık bir mekanizmayı başlatacaktır. O zaman tüm aynaları, ışınların belirli bir yerde birleşmesi için ayarlamanız gerekir. Bunu yapmak için, sütundaki düğmeleri etkinleştirerek bir kombinasyon seçin. Yaşasın! Birkaç girişimden sonra, gizli kodu bildirebilir ve antik kaydırmayı alabileceksiniz!

Znіmok EKRAN 2015-03-09 13.56.56

6
Ancak, görev henüz bitmedi. Doldurulmuş eser elde edilir ve okuyamazsınız. Sihirli konuyu açmak için, dünyanın boğazına gidin, özel bir yerde gerçeği bilebileceksiniz. Rulo manzarasının tamamlanmasından sonra, "ejderhanın" ağlamasını öğreneceksiniz.

Znimok EKRAN 2015-03-09 13.46.40

Bu kadar. Aile görevi geçti. Okuduktan sonra, ızgara kütüphanecisi Hurra Gro-Fur Coat ile bir kaydırma satın. İnanılmaz derecede memnun kalacak. İyi oyunlar!

Yorum ekle

E-postanız yayınlanmayacak. Zorunlu alanlar işaretlenmiştir. *

kapat