Jak przejść misję w Skyrim

Jak przejść misję w Skyrim

W Game World of Skyrim trudności często pojawiają się wraz z uchwaleniem konkretnego poszukiwania fabuły. Czasami minie kilka dni, aby poradzić sobie z jednym zadaniem. W tym artykule rozważymy przejście misji „starożytnej przewijania” od szarej, który uzyskał pożądany artefakt.

1
Po rozmowie z Arngarerem w High Khratgar, jedziemy do kolegium Winterhold Magian. Na moście znajdziesz strażnika Faralda, który prosi o wykazanie magicznych umiejętności. Umiejętności przekonań nie pomogą, a jednak Farald będzie musiał zaskoczyć, mówiąc, że jesteś Dovakin i znasz języka smoka.

Ekrana 2015-03-09 12.39.56

2
Po zaakceptowaniu magików do szkoły podążaj za Elementla Hall, a następnie do biblioteki Arkanium. Wśród stosów książek znajdziesz Urae Gro-Schuba-Strażnik starożytnej wiedzy. Zapytaj go o starożytny zwój, dopóki nie otrzymasz zgody na pomoc. Kiedy bibliotekarz jest przekonany, że zwój będzie używany w dobrych intencjach, da wam dwie książki. Przeczytaj je, zapytaj ORC o otrzymanych informacji i poszukaj septycy wiadomości.

Ekrana 2015-03-09 12.43.38

3
Na pierwszy rzut oka postać niesie nonsens, ale słuchaj. W niepowiązanych myślach cała prawda jest ukryta. Dowiesz się więc, że starożytny zwój jest w czarnym limicie. Możliwe jest wejście w to po przejściu miasta Dwemersk Ruin - Alftand. Radzimy zaopatrzyć się w Hilki, Manę i Links. Samochody Dwemersa biją bardzo boleśnie, a spadek z nich jest pyszny. Po długim korytarzu dostajesz się do animatora. Uważaj, Falmers czeka na strome schodowe schody - okaleczone elfy z magią.

Ekrana 2015-03-09 13.00.32

4
Po przejściu animatora wpadniesz w czarny limit - zaczarowany świat z niebezpiecznymi stworzeniami. Nie biegaj do strzałki przypisania. Najpierw zabij wszystkich Falmera i przeszukaj ten świat wraz z nią. Zbierz wszystkie unikalne rośliny, o które prosił Septimiy wiadomości. Przydadzą się w kolejnej historii. Nie zrobisz tego teraz - biegnij aż po kilku zadaniach. Kiedy wszystko zostało znalezione, idź do wieży Mzarki. Tutaj zaczyna się interesujące i nieznane. Twoje spojrzenie otwiera najstarszy mechanizm Dwemersa, który chroni starożytny zwój.

Ekrana 2015-03-09 13.20.13

5
Aby ujawnić swój sekret, konieczne jest zmiażdżenie mózgu. Najpierw umieść książkę na stojaku i aktywuj kulę. Teraz naciśnij przyciski trzy razy, aby otworzyć innych. Ich alternatywna aktywacja wprowadzi złożony mechanizm. Następnie musisz ustawić wszystkie lustra, aby promienie zbiegły się w określonym miejscu. Aby to zrobić, wybierz kombinację, aktywując przyciski w kolumnach. Brawo! Po kilku próbach nadal będziesz w stanie odrzucić tajny kod i uzyskać starożytny zwój!

Ekrana 2015-03-09 13.56.56

6
Jednak misja nie została jeszcze zakończona. Uzyskuje się cenny artefakt, ale nie można czytać. Aby otworzyć magiczny obiekt, idź do gardła świata, gdzie w specjalnym miejscu będziesz mógł poznać prawdę. Pod koniec oglądania filmu rozpoznasz potężny krzyk Dragonobe.

Ekrana 2015-03-09 13.46.40

To wszystko. Niespełna misja została uchwalona. Po przeczytaniu sprzedaj zwój do narzekającego bibliotekarza Urae Gro-Shubu. Będzie niesamowicie zadowolony. Miłej gry!

Dodaj komentarz

Twój e-mail nie zostanie opublikowany. Pola obowiązkowe są oznaczone *

blisko