Come passare attraverso una missione a Skyrim

Come passare attraverso una missione a Skyrim

Nel mondo del gioco di Skyrim, spesso sorgono difficoltà con il passaggio di una particolare ricerca sulla trama. A volte passano un paio di giorni per gestire un'attività. In questo articolo, prenderemo in considerazione il passaggio della missione "antica pergamena" dal grigio, per ottenere il manufatto desiderato.

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Dopo aver parlato con Arngarer all'Alto Khratgar, andiamo al collegio dei maghi invernali. Sul ponte troverai la guardia di Farad, che ti chiede di dimostrare le sue capacità magiche. Le abilità delle credenze non aiuteranno, eppure Farad dovrà sorprendere, dicendo che sei Dovakin e conosci la lingua del drago.

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Dopo aver accettato i maghi alla scuola, segui la sala elementare, poi la biblioteca dell'Arkanium. Tra il mucchio di libri troverai urae grop-schuba-il tutore della conoscenza antica. Informati su di un antico rotolo fino a quando non ricevi il consenso per chiedere aiuto. Quando il bibliotecario è convinto che la pergamena verrà utilizzata in buone intenzioni, ti darà due libri. Leggili, chiedi all'orco le informazioni ricevute e vai alla ricerca di una setta delle notizie.

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A prima vista, il personaggio porta senza senso, ma ascolta. In pensieri non correlati, l'intera verità è nascosta. Quindi, imparerai che l'antica pergamena è in un limite nero. È possibile entrarci dopo aver superato la città di Dwemersk Ruin - Alftand. Ti consigliamo di fare scorta di hilki, mana e link. Le auto di Dwemers stanno battendo molto dolorosamente e la goccia da loro è deliziosa. Dopo un lungo corridoio, entri nell'animatore. Fai attenzione, i Falmers stanno aspettando una ripida scala a vite ovunque - Elfi mutilati con magia.

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Dopo aver superato l'animatore, cadrai nel limite nero: un mondo incantato con creature pericolose. Non correre a capofitto alla freccia dell'incarico. Per prima cosa uccidi tutto il Falmer e cerca questo mondo lungo e attraverso. Raccogli tutte le piante uniche che la Septimiy delle notizie ha chiesto di ottenere. Ritiranno utili nell'ulteriore trama. Non lo farai ora - corri fino in fondo dopo un paio di missioni. Quando è stato trovato tutto, vai alla torre di Mzarka. Qui inizia interessante e sconosciuto. Il tuo sguardo apre il più antico meccanismo di Dwemers, che protegge l'antica pergamena.

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Per rivelare il suo segreto, è necessario schiacciare il cervello. Innanzitutto, metti il \u200b\u200blibro sul supporto e attiva la sfera. Ora premi i pulsanti tre volte per aprire gli altri. La loro attivazione alternativa lancerà un meccanismo complesso. Quindi è necessario impostare tutti gli specchi in modo che i raggi convergano in un determinato luogo. Per fare ciò, selezionare la combinazione attivando i pulsanti sulle colonne. Evviva! Dopo diversi tentativi, sarai comunque in grado di declassificare il codice segreto e ottenere un'antica pergamena!

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Tuttavia, la missione non è ancora stata completata. Si ottiene il manufatto prezioso, ma non è possibile leggere. Per aprire un oggetto magico, vai alla gola del mondo, dove in un posto speciale sarai in grado di conoscere la verità. Alla fine di guardare il video, riconoscerai il potente urlo del Dragonobe.

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È tutto. È stata approvata una missione insoddisfatta. Dopo aver letto, vendere la pergamena al brontolio bibliotecario di Urae Gro-Shubu. Sarà incredibilmente soddisfatto. Buon gioco!

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